EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERJENIS PUZZLE, RPG DAN PUZZLE RPG SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA

Authors

  • Deny Prasetia Hermawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
  • Darlis Herumurti Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
  • Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Views: 1626 Downloads: 1882

DOI:

https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663

Abstract

Dalam bidang pendidikan dasar, matematika merupakan sebuah pelajaran dasar dan fundamental. Namun, banyak peserta didik yang tidak menunjukkan sikap positif terhadap mata pelajaran ini. Untuk itulah diperlukan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi.

Puzzle adalah game dengan aturan yang sederhana, mudah dimengerti dan dapat merangsang kemampuan matematika. Sedangkan RPG adalah game yang alurnya variatif, interaktif dan dapat meningkatkan ketertarikan pemain. Puzzle RPG adalah penggabungan kedua jenis game tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengukur efektivitas game dari ketiga jenis game tersebut sebagai sarana belajar matematika pada tingkat sekolah dasar (kelas 1-3).

Keefektifan game edukasi dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh setelah dilakukan percobaan. Untuk mengetahui jenis game manakah yang paling efektif adalah dengan cara membandingkan peningkatan hasil belajar setelah meggunakan ketiga game tersebut. Analisis perbandingan akan dilakukan dengan uji perbedaan menggunakan ANOVA dan uji lanjut menggunakan scheffe.

Hasil percobaan menunjukkan peningkatan hasil belajar pada game puzzle RPG sebesar 53,9%, game RPG sebesar 41,7% dan game puzzle sebesar 33,9%. Setelah dilakukan uji ANOVA, didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan signifikan pada ketiga hasil tersebut. Untuk mengetahui perbedaan pada masing-masing game dilakukan uji scheffe dan didapatkan hasil bahwa hanya hasil belajar antara game puzzle dan puzzle RPG saja yang perbedaannya signifikan. Kesimpulannya, berdasarkan peningkatan hasil belajar, game puzzle RPG memiliki pengaruh terbesar. Berdasarkan uji lanjut dan perbandingan, game berjenis puzzle RPG hanya lebih efektif dibandingkan dengan game puzzle, dan tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game RPG. Sedangkan game RPG tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game puzzle.

Kata Kunci: Efektivitas, Game Edukasi, Matematika, Puzzle, RPG.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] T. Sitzmann, “A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games,” Pers. Psychol., vol. 64, no. 2, pp. 489–528, 2011.

[2] R. Garris and R. Ahlers, “A Research and Practice Model,” Simul. Gaming, vol. 33, no. 4, pp. 441–467, 2002.

[3] R. Morsi and E. Jackson, “Playing and learning? Educational gaming for engineering education,” Proc. - Front. Educ. Conf. FIE, pp. 1–6, 2007.

[4] T. Bi, “Making full use of education games’ role in promoting learning,” Proc. - 2013 Int. Conf. Inf. Technol. Appl. ITA 2013, pp. 172–175, 2013.

[5] J. Li and W. Hu, “Development of puzzle game about children’s etiquette based on Unity3D,” 2016 IEEE/ACIS 17th Int. Conf. Softw. Eng. Artif. Intell. Netw. Parallel/Distributed Comput. SNPD 2016, pp. 495–500, 2016.

[6] C. H. Lin and C. M. Chen, “Developing spatial visualization and mental rotation with a digital puzzle game at primary school level,” Comput. Human Behav., vol. 57, pp. 23–30, 2016.

[7] I. Zualkeman, M. Pasquier, M. M. Jibreel, R. S. Zakaria, and R. M. Tayem, “An adaptive learning RPG game-engine based on knowledge spaces,” ICETC 2010 - 2010 2nd Int. Conf. Educ. Technol. Comput., vol. 2, no. 5, pp. 223–227, 2010.

[8] S. Samuelson, H. M. Halff, L. Halff, and C. Brown, “Multilayered games for science education,” Digit. 2010 - 3rd IEEE Int. Conf. Digit. Game Intell. Toy Enhanc. Learn., pp. 166–170, 2010.

[9] M. P. Chen and H. Y. Ren, “Designing a RPG game for learning of mathematic concepts,” Proc. - 2nd IIAI Int. Conf. Adv. Appl. Informatics, IIAI-AAI 2013, pp. 217–220, 2013.

[10] P. Phonapichat, S. Wongwanich, and S. Sujiva, “An analysis of elementary school students’ difficulties in mathematical problem solving,” Procedia - Social Behav. Sci., vol. 116, no. 2012, pp. 3169–3174, 2014.

[11] B. Purkiss and I. Khaliq, “A study of interaction in idle games & perceptions on the definition of a game,” 2015 IEEE Games Entertain. Media Conf. GEM 2015, 2016.

[12] B. Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press, 1978.

[13] M. Consalvo, “There is No Magic Circle,” Games Cult., vol. 4, no. 4, pp. 408–417, 2009.

[14] M. J. Mateos, P. J. Muñoz-merino, and D. Redondo-martínez, “Design and Evaluation of a Computer Based Game for Education,” 2016.

[15] K. Salen and E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals. 2004.

[16] B. Brathwaite and I. Schreiber, Challenges for game designers, 1st ed. Rockland, MA, USA: Course Technology, 2009.

[17] K. Maroney, “My Entire Walking Life,” The Games Journal | A Magazine About Boardgames, 2001. [Online].

[18] N. Whitton, “Games-Based Learning,” in Encyclopedia of the Sciences of Learning, N. M. Seel, Ed. Boston, MA: Springer US, 2012, pp. 1337–1340.

[19] P. Moreno-Ger, D. Burgos, I. Martínez-Ortiz, J. L. Sierra, and B. Fernández-Manjón, “Educational game design for online education,” Comput. Human Behav., vol. 24, no. 6, pp. 2530–2540, 2008.

[20] J. Kirriemuir, “The relevance of video games and gaming consoles to the Higher and Further Education learning experience,” Techwatch Rep. TSW, vol. 2, no. April, p. 15, 2002.

[21] S. Graner-Ray, “Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market,” p. 350, 2003.

[22] S. Bedoya-Rodriguez, C. Gomez-Urbano, A. Uribe-Quevedoy, and C. Quintero, “Augmented reality RPG card-based game,” Conf. Proc. - 2014 IEEE Games, Media, Entertain. Conf. IEEE GEM 2014, pp. 3–6, 2015.

[23] M. Childress and R. Braswell, “Using Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games for Online Learning,” Distance Educ., vol. 27, no. 2, pp. 187–196, 2006.

[24] W. K. W. J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games. McFarland & Company, Inc. Publishers, 2006.

Downloads

Published

2017-07-01

Issue

Section

Articles

How to Cite

[1]
D. P. Hermawan, D. Herumurti, and I. Kuswardayan, “EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERJENIS PUZZLE, RPG DAN PUZZLE RPG SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA”, JUTI, vol. 15, no. 2, pp. 195–205, Jul. 2017, doi: 10.12962/j24068535.v15i2.a663.