PENERAPAN LOGIKA FUZZY SUGENO UNTUK PENENTUAN REWARD PADA GAME EDUKASI AKU BISA

Chaulina Alfianti Oktavia, Rakhmad Maulidi

Abstract


This study discusses an application of fuzzy logic in educational game. This game requires a fast player response. We made this game in order to raise children awareness to encounter strangers. In this game, strangers are enemies in the form of hand drawings. The main characters in this game are boy and girl. The player can choose a character as desired. Each selected character has a different level. At each level, there is a level of difficulty based on the ease of passing enemies to reach the goal. The player would win the game once he/she manages to escape from strangers and arrives at home. Each level of the game has an enemy who tries to approach the player. If the enemy caught by the player, it will get consequences according to the fuzzy rules that applied to the game. The application of fuzzy logic in this game is to regulate the form of reward that will receive by the player. The basis for determining reward is the living conditions, time, and scores obtained by the player. In this research, we use fuzzy Sugeno logic for giving rewards. We conclude that fuzzy logic applies to our educational game.


Full Text:

PDF

References


Murni.,M. (2017) Perkembangan Fisik, Kognitif, Dan Psikososial Pada Masa Kanak-Kanak Awal 2-6 Tahun. Jurnal UIN Ar-Raniry Volume III. Nomor 1. Januari – Juni 201.

Qudsyi, H., 2010. Optimalisasi Pendidikan Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran yang Berbasis Perkembangan Otak. Buletin Psikologi, 18(2).

Apriyanti, K. and Diana, D., 2016. The implementation of Project Based Learning Models in Improving Social Interaction Ability on Children Aged 5-6 Years in Dharma Wanita Bumimulyo Kindergarten Batangan District Pati Regency. BELIA: Early Childhood Education Papers, 5(2), pp.88-92.

Iskandar,2015. Dampak Permainan Game Edukasi Komputer Untuk Mengetahui Peningkatkan Mutu Pendidikan Anak. Jurnal INFORMA Politeknik Indonusa Surakarta.

Leonardo, A., Satriawan, B. and Selva Jumeilah, F., 2016. Penerapan Logika Fuzzy Mamdani Pada Permainan Battle Tank. Jurnal MDP Business School.

Yolanda, S., Maulana, R.dan Ichsan M.2018. Scoring System Otomatis Pada Lomba Menembak Dengan Target Silhouette Hewan Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor (K-NN). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 3, No. 1, Januari 2019, hlm. 7610-7619

Imrona. Mass,2015.Implementasi Fuzzy Sugeno untuk Perubahan Perilaku NPC (Dinosaurus) Pada Game Dino Escape. Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Putra ,Febriyanto Pratama. 2012. “ Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa Pemrograman C#.”Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lestari et al,2016. Simulasi Permainan AMANJARI (Aku Mandiri Jaga Diri) sebagai Mitigasi Sosial Anti Kekerasan Seksual pada Anak di Lima Sekolah Dasar Wilayah Kediri. Pendidikan Biologi Universitas Nusantara PGRI Kediri

Teguh Martono, K., 2015. Pengembangan Game dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Jurnal Sistem Komputer, 5(1), pp.23-30.

Yustin, J., Sujaini,M. dan Irwansyah,M. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016)

Kusumadewi, S., & Purnomo, H. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Abdurrahman, Ginanjar. 2011. Penerapan Metode Tsukamoto (Logika Fuzzy) Dalam Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Jumlah Produksi Barang Berdasarkan Data Persediaan Dan Jumlah Permintaan, Yogyakarta.

Setianto,S., Arifin,Z. dan Kridalaksana A.,2016. Pembuatan Game ‘Math Task’ Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto. Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Vol. 1, No. 1,(2016)

Ahmadi,I., Jonemaro, M. dan Akbar,M. Penerapan Algoritma Logika Fuzzy Untuk Dynamic Difficulty Scaling Pada Game Labirin. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.Vol2 No.10, (2018)

Nugroho,D. Implementasi Perilaku Agen Cerdas Berbasis Metode Fuzzy Sugeno pada Antarmuka Pengguna Dalam Serious Game Wayang Ramayana. Jurnal Cyberku Universitas Dian Nuswantoro. Vol 12 No 2 (2016).

Safaat, N. 2014. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Ian F. Darwin,2012. Android Cook Book, Sebastopol: O’Reilly Media.

Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F. and Rahmadi, H., 2016. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3)

Aljawiy,A., Ali,N. dan Astuti,M. Pengujian Perangkat Lunak Game Flash The-Utans Untuk Melakukan Penjaminan KualitasTerhadap Tingkat Usability Game. Jurnal Teknik Pomits.Vol. 1, No. 1, (2013) 1-8




DOI: http://dx.doi.org/10.12962/j24068535.v17i2.a825

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Free counters!
Creative Commons License
JUTI (Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi) by Department of Informatics, ITS is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. JUTI is accordance with CC BY-SA.