ANALISIS PENGARUH PENERAPAN DUNGEON STATIS DAN DINAMIS PADA GAME BERJENIS ADVENTURE TERHADAP TINGKAT ENJOYMENT

Dimas Fanny Hebrasianto Permadi, Nanik Suciati, Imam Kuswardayan

Abstract


Dungeon adalah sebuah ruangan yang mirip labirin. Peta dungeon dapat dibuat secara statis maupun dinamis. Hanya saja, kebanyakan peta dungeon dibuat secara statis. Peta dungeon statis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka bentuk petanya masih tetap. Peta dinamis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka peta dungeon tersebut akan berubah. Jadi pemain yang memasuki lagi dungeon yang dibuat secara dinamis dipastikan tidak mengetahui peta dungeon tersebut secara pasti. Permasalahannya masih belum diketahui tingkat enjoyment pemain dalam memainkan game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis ataupun statis. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan tingkat enjoyment pemain terhadap game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis dan statis. Konten dungeon statis dan dinamis diterapkan pada game “Catch the Chicken”. Dungeon dinamis dibuat dengan menggunakan metode Generative Grammar. Metode pengukuran tingkat enjoyment pemain terhadap dungeon statis dan dinamis dengan menggunakan metode analisis statisitik yang dibagi menjadi data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan nilai yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dungeon yang dibuat secara dinamis lebih tinggi tingkat enjoyment-nya daripada dungeon dibuat secara statis. Kesimpulan ini berasal dari nilai rata-rata data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 27.93 dan dungeon dinamis adalah 29.93. Sedangkan untuk data kuantitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 7.37 dan nilai rata-rata dungeon dinamis adalah 8.47. Dari hasil pengukuran tersebut, terdapat perbedaan hasil yang siginifikan antara dungeon yang dibuat secara statis dan dinamis.

Full Text:

PDF

References


Games, Spil, "Spil Games," 2005. [Online]. Available: http://www.spilgames.com/about-spil/. [Accessed 2017].

"ESA Entertainment Software Association," ESA Entertainment Software Association, 2017. [Online]. Available: www.theesa.com. [Accessed 2017].

F. A. Jellyanto, I. Kuswardayan and N. Suciati, "Rancang Bangun Pembangkit World Dinamis Menggunakan Algoritma Recursive Backtracking Pada Game 2D Platformer "Mine Meander"," JUTI, 2016.

B. Kim, H. Park and Y. Baek, "Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning," Computers & Education 52, p. 800–810, 2009.

IMC Games, "Tree of Savior," INA : gemscool, 2014.

S. Miyamoto, T. Tezuka and K. Kondō, "The Legend of Zelda," Nintendo, 1986.

B. Lavender and T. Thompson, "A Generative Grammar Approach for Action-Adventure Map Generation in The Legend of Zelda," 2015.

P. L. Lanzi and F. Luca, "CASTLE: Map Generation and Navigation," Anno Accademico, 2012.

R. v. d. Linden, R. Lopes and R. Bidarra, "Procedural generation of dungeons," IEEE TRANSACTIONS ON COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND AI IN GAMES, 2014.

J. Dormans, "Level Design as Model Transformation: A Strategy for Automated Content Generation," Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games, 2011.

R. Lara-Cabrera, C. Cotta and A. J. Fernandez-Leiva, "A procedural balanced map generator with self-adaptive complexity for the real-time strategy game Planet Wars," International Journal of Artificial Intelligence and Interactive Multimedia, 2015.

R. v. d. Linden, R. Lopes and R. Bidarra, "Designing Procedurally Generated Levels," Artificial Intelligence in the Game Design Process 2, pp. 13-20, 2013.

D. M. Shafer, "An Integrative Model of Predictors of Enjoyment in Console versus Mobile Video Games," PsychNology Journal, pp. 137-157, 2013.

W. Wirth, F. Ryffel, T. v. Pape and V. Karnowski, "The Development of Video Game Enjoyment in a Role Playing Game," Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 2013.

C. Klimmt, C. Blake, D. Hefner, P. Vorderer and C. Roth, "Player Performance, Satisfaction, and Video Game Enjoyment," IFIP International Federation for Information Processing, 2009.

M. Gotsis, M. Jordan-Marsh, D. Spruijt-Metz and T. Valente, "Leveling Up: Game Enjoyment Threshold Model and Player Feedback," RUNNING HEAD: ENJOYMENT THRESHOLD MODEL AND SERIOUS GAME DESIGN, 2012.

X. Fang and F. Zhao, "Personality and enjoyment of computer game play," Computers in Industry, pp. 342-348, 2010.

P. Ihamäki, "GameFlow experience model: understanding player enjoyment in pervasive adventure geocaching game," International Journal of Wireless and Mobile Computing, pp. 536-548, 2014.

P. Ihamäki and J. Suominen, "User Experience of Geocaching and Its Application to Tourism and Education," 2015.

P. Vorderer, T. Hartmann and C. Klimmt, "Explaining the Enjoyment of Playing Video Games: The Role of Competition," Vorderer, P., Hartmann, T., & Klimmt, C. (2003, May). Explaining the enjoyment of playing video games: the role of competition. In Proceedings of the second international conference on Entertainment computing, 2003.

R. E. Walpole, Pengantar Statistika Edisi ke-3, Jakarta: PT. Gramedia Pusaka Utama, 1995.

S. Wibirama, "Uji Hipotesis dengan ANOVA (Analysis of Variance)," 2011. [Online]. Available: te.ugm.ac.id/~wibirama/tku115/week10/Modul_ANOVA_sunu.pdf. [Accessed 27 April 2016].

B. Middag, P. Lambert, V. S. Hoecke, G. Deglorie and V. J. Campen, "Controllable generative grammars for multifaceted generation of game levels," 2016.




DOI: http://dx.doi.org/10.12962/j24068535.v16i1.a674

Refbacks

  • There are currently no refbacks.